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Mass Effect : Andromeda, Space Drama

Précommandé en janvier. Reçu et démarré le jour de sa sortie, j’ai terminé Mass Effect : Andromeda il y a une petite dizaine de jours, et je voulais laisser reposer la pâte avant de livrer mes impressions.

Franchement c’est pas facile…

Non sérieusement.

Parce que je ne peux pas dire que j’ai passé un mauvais moment, ni que le jeu est foncièrement mauvais, mais en même temps il y a tellement de défauts qui, mis bout à bout, gâche tout de même un peu le plaisir.

C’est pénible, parce que ça sent bien l’amorce d’une nouvelle trilogie et qu’on se dit : « Bon, c’est un début un peu raté, mais la suite va être géniale » mais qu’on ne peut pas s’empêcher de penser « Ouais mais non. Si la suite est réalisée pareil, ça pu un peu du cul quand même… »

Bref. Trêve de billevesées et entrons dans le vif du sujet.

Mass Effect : ni bon, ni mauvais, bien au contraire

Je l’ai déjà dit un petit peu en intro, mais Mass Effect : Andromeda n’est pas un mauvais jeu. Ce n’est même pas un mauvais Mass Effect (si l’on met de côté qu’il n’y a pas de relais cosmodésique donc pas d’utilisation de ce fameux effet de masse…).
On retrouve ce qui a fait le charme de la trilogie originelle : exploration, combats, séduction (bon parfois à la truelle…), dialogues parfois interminables, etc…

Mais ce n’est pas non plus un très bon jeu. Ni le meilleur Mass Effect de l’histoire.
Évacuons d’ailleurs tout de suite le sujet : non, ça ne se déroule pas au même endroit dans l’univers, pas avec les mêmes personnages et les enjeux ne sont pas les mêmes.
Le seul lien avec la trilogie initiale (en dehors des eater eggs plus ou moins subtils) est exposé dans la « cinématique » de départ (plutôt bâclée d’ailleurs) qui ne prend tout son sens qu’une fois passée les premières minutes de jeu.

Donc ça s’appelle Mass Effect parce que ça a vaguement un lien avec l’univers initial mais surtout… parce que ça fait vendre !

Mais à la limite, c’est pas grave ! C’est de la SF, les mécaniques de jeu sont globalement les mêmes, pas de quoi s’exciter sur le titre. Le faire passer pour une toute autre franchise aurait été encore plus malvenu.

Dont acte.

Que vaut donc ce nouvel opus ?

S’il fallait le résumer en un mot, ça serait… « Meh » !

Ellipse totale

Pour être tout à fait honnête, je n’ai pas terminé le jeu à 100% (76% ça va ho hein !) en un peu plus de 44 heures, sans rusher non plus.
Je n’ai pas non plus manipulé le multi. Du tout. Jamais.
Je me contenterais donc d’évoquer la trame principale et certaines missions annexes.

Tout ça pour dire que, de mon point de vue, les critères pour évaluer un jeu sont :

  • Son scénario et sa narration
  • Son gameplay
  • Ses graphismes (attention sur ce point : il n’est pas question de course à la 4K 180fps kikoolol avec 4 SLI de 1080 Ti sous azote. Le jeu doit juste être suffisamment plaisant par rapport à ce qu’on nous donne à voir. Mais je pense que ça fera l’objet d’un autre article ici)

Bon, je vais pas m’attarder sur les animations faciales…

Non, pour moi, le plus gros défaut du jeu, c’est sa narration ! Et dans une moindre mesure, son scénario.

Sérieux les mecs ! Vous vous êtes relus avant de coder ?

Pour résumer ça, je vais prendre deux exemples. (ATTENTION : SPOILER INSIDE !!!)

Les architectes d’Eos et de Voeld

Tout se passe bien jusque là. On débarque sur la première planète. On débuggue le bordel en rallumant le caveau. Ça débloque la suite de la mission principale et du coup, sans se méfier, on décolle et on file vers la planète suivante.

Là on se dit qu’il fait bien froid sur cette planète mais surtout que ça a finalement été super rapide sur Eos.
Donc on prend d’avantage son temps et on débloque les 100% de viabilité de la planète, ce qui nous amène à la dernière mission qui consiste à aller sauver des scientifiques partis tremper leurs éprouvettes quelque part dans la glace et qui ne sont toujours pas rentrés.

Bon. Soit.

Donc on y va et là, patatras, on tombe nez à… pattes, avec une vilaine bebête que l’un de nos coéquipiers appelle très naturellement un « architecte ».

Euh. OK ! Vous avez été à la fac ensemble ? C’est un ex ? Vous êtes potes sur Insta ?
Non ? Bon bah alors bordel de merde comment tu sais comme ça s’appelle ???

Et là, c’est le drame. Parce que tu comprends que t’as certainement raté un truc sur Eos qui devait t’introduire la bestiole en question.
Mais tu comprends aussi surtout que l’exploration de chaque planète suit la même trame :

  • Tu débarques : « Oh là là, c’est pas vivable »
  • Tu décoinces les spots des stations
  • Tu allumes les monolithes
  • Tu rallumes le caveau
  • Tu poses ton avant poste
  • Tu boucles les 100%
  • Et en option, tu termine les missions annexes

« Bon, ben ça va être pratique et rapide de coloniser toute la galaxie d’Andromède et ses cinq planètes à ce train là ! »

Bref. Revenons-en à mon architecte.
Parce que ça n’a pas loupé. En retournant sur Eos et après l’avoir écumé en long en large et en travers, on lance bien une quête qui fait poper le premier « architecte » qu’on est censé croiser dans le jeu après une belle cinématique grandiloquente d’introduction.

Mais, non d’un petit bonhomme… non c’est pas ça que je voulais dire :

Nom de Dieu de putain de bordel de merde : si cette rencontre avec l’architecte sur Eos doit être la première dans le jeu, pourquoi vous n’avez pas fait en sorte qu’on soit obligé de le croiser dans le fil de la narration de manière fluide et naturelle ???
Ça coûtait quoi d’intercaler ça entre deux actions de la mission principale ?

Je dirais pas que les architectes sont super importants dans le jeu, même si on en croise un dans le final et que ça sert surtout à looter des trucs mais non d’un chien, ne pas avoir apporté plus d’attention à ce détail qui semble pour vous important puisque cela constitue le point final de chaque planète (facultatif il faut dire) ?

A minima ça déçoit.

Les reliquats

Ah !

C’est drôle ça aussi.

Bon, donc on se balade toujours sur Eos. On farfouille vers un monolithe, puisqu’on nous a dit qu’il fallait aller voir ce que c’était. Et là on tombe sur une alien qui tire sur d’autres aliens. Vu que les plus nombreux nous tirent aussi dessus et qu’ils ont une barre rouge au-dessus, on les dézingue (sans savoir si l’alien qui est toute seule est sympa ou pas, mais c’est un détail n’est-ce pas ?).

Une fois qu’on a bien fait chauffer les guns, qu’on recharge tout naturellement avec des munitions locales qui sont compatibles avec ce qu’on a ramené de la voie lactée (sérieux ?), on tape la causette avec la schtroumpfette.
Entre deux banalités et son 06, elle nous explique qu’elle a donné un petit nom aux vilains pas beaux qu’on vient de dessouder : les reliquats, parce que selon elle se sont les restes d’une autre civilisation, race, rayez la mention inutile.

Bref. OK. Ça sera plus simple pour se dire sur quoi on tire.

On continue d’explorer, on vole, on tire, etc. Et là on tombe sur le vilain lieutenant du méchant big boss de cette zone de l’univers. Oui, Donald Trump et Kim-Jong-Un on un alter-ego dans Andromède.

Effrayant.

Et ce vilain E.T. nous parle le plus naturellement du monde des reliquats.
Euh, on parle de la même chose ?
A priori oui. Ils ont une page Wikipedia dans le coin ?
Non. Donc c’est marqué dessus et la schtroumpfette n’a rien inventé ?
Non plus. Donc tu nous espionne ?
Toujours pas. Ah.
Dans ce cas là, comment tu expliques qu’en ne s’étant jamais vus, jamais parlés, jamais croisés, tu utilises le même putain de mot que nous ???

On appelle ça une élipse.
NON ! On appelle ça un putain de raccourci parce que ça aurait été trop long et trop cohérent de caler deux ou trois scenes de dialogues pour colmater les brêches dans ce qui ressemble à un naufrage creatif !

Et je parlerais même pas de la façon dont est balancé le nom des Jaardan à la fin…

Ce sont peut-être des détails, mais le diable est dans les détails et quand ça nuit à ce point à l’expérience de jeu, puisque la narration est l’un des piliers dans les RPG, on frise la correctionnelle.

L’open world est au bout du couloir

Les mondes ouverts, c’est cool !

Pourquoi c’est cool ? Parce que tous les éditeurs en font. Donc, c’est que ça doit être bien !

C’est vrai que les jeux couloirs, c’est chiant… Regardez les Splinter Cell, les deux premiers The Witcher ou… les trois derniers Mass Effect. C’est pas comme s’ils avaient été mauvais, délaissés par le public et, … mais… oh wait !

Blague à part, l’open world n’a de sens que s’il propose l’expérience de jeu qui va bien avec.

Dans Mass Effect : Andromeda, la liberté de mouvement est toute relative. Aucune planètes en dehors des cinq prévues par la trame principale ne sont visitables, et on a beau se balader pendant des heures sur les planètes, il ne s’y passera rien tant qu’on aura pas débloqué les scripts prévus par la trame principale.

Ici, l’Open World est simplement comme un couloir de bus à Paris : c’est plus large qu’avant et on peut y faire des zig-zag…

D’ailleurs, ça se sent qu’il a fallu le remplir ce vrai-faux couloir. Pour ne parler que de ça, j’espère que vous aimez les scanner. Parce que pour scanner, ça va scanner : les plantes, les consoles, les planètes, les détritus volants, les câbles, etc…

Bref. De l’exploration en WiFi qui était déjà l’un des reproches fait au deuxième opus. La réutilisation (ou l’hommage, c’est selon) se voulait subtile. Elle a pour le coup été un peu trop marquée.

La narration avec son rythme, ses codes, dans la forme qui a été choisie et avec les mécaniques de jeu mises en œuvres (sur lesquelles je reviens plus bas) servent un scénario qui lui non plus n’est pas exempt de certaines remarques.

L’histoire sans faim

Sans parler de Speedrun, je pense qu’il doit être relativement facile de plier la trame principale en moins de 24 heures de jeu.
J’avoue, j’ai pas cherché les records sur le net…

Le début de la partie est quelque peu alambiqué et ce n’est qu’après plusieurs heures de jeu qu’on voit enfin où ça veut en venir, dans un remake des mécaniques adoptées par Mass Effect 3 et son effort de guerre.

Une fois qu’on a compris ça, comme je disais plus haut, les choses se répètent. Du coup, le scénario est assez linéaire.

Un couloir que je vous disais…

« Dans l’espace, y a que le début et la fin qui comptent. Le reste, c’est du remplissage (ou presque) ».

Parce que bon, quand même, faut quand même avouer qu’on ne peux pas trop se douter au départ de la façon dont ça va se terminer.
Bon en fait si, mais faut admettre que ça prend pas forcément une tournure évidente.

Bref, on croit naïvement qu’on va devoir simplement survivre dans un environnement hostile et puis bam, en plein milieu on se retrouve à devoir botter le train du Voldemort local.

Ça donne d’ailleurs lieu au cliffhanger le plus poussif depuis celui de Super Mario Bros… le film ! Cliffhanger qui a au moins le mérite de nous dire qu’il devrait y avoir un autre opus et que ne sera pas obligé d’en rester là, sur notre faim…

Tout ça pour dire que le scénario est globalement assez convenu. Et pour illustrer ça, il suffit d’évoquer la première rencontre avec les Kerts. Dont on ne sait même pas d’où le nom vient sinon qu’il a été posé là dans les dialogues par les développeurs…

Les mecs quittent une galaxie prospère, qui doit juste gérer un petit problème avec une race alien (très) hostile (oui, oh ça va hein, chacun ses problèmes !), pour un voyage de 600 ans en stase.
Ils arrivent (presque) sans encombre, ce qui est déjà inespéré en soit – mais en même temps s’ils y avait eu un problème en route ça devenait tout de suite plus compliqué de justifier la sortie du jeu et ils auraient eu du mal à payer les gens de chez Bioware – et là, suite à un créneau raté, ils tombent sur des autochtones.

Premier réflexe de ces charmants locaux à la vue d’étrangers (certes armés) ? Leur tirer dessus sans sommation.

Sans doute des anciens du Ku Klux Klan.

Et vu qu’on est à des milliards d’années lumières de la voie lactée, cette forme de vie intelligente a du concevoir des armes extraordinaires et sans communes mesures avec notre arsenal terrien…

Attendez. Il tient quoi le gros balèze là bas ? Une ? Mitraillette…

Et puis c’est pas tout. Non seulement, ils ont des guns qui ressemblent furieusement aux notres, à croire qu’ils sont ravitaillés par des chinois contrefacteurs (non je n’ai rien contre la poste), mais en plus, ce sont des bipèdes anthropomorphes…

C’est quoi le truc ?

C’était plus simple de coder des humains moches ou c’est un parti pris scientifico-artistique ?

Je dis pas que c’est impossible de croiser des formes de vies semblables à la notre dans l’univers mais quand on a la possibilité de créer quelque chose de totalement nouveau et inédit, faut pas hésiter à se lâcher les gars !

Je passe sur la mécanique de l’histoire familiale bien pathos qui sert de colonne vertébrale à un pan du scénario et qui n’apporte finalement pas grand chose sinon nous faire jouer quelques micro secondes dans la peau de l’autre personnage pour bien nous montrer qu’il peut y avoir un gars ou une fille en héros principal.

Bref. Au milieu d’un scénario assez convenu narré assez inégalement, il y a heureusement le gameplay.

Ou pas…

« Y clique à droite, y clique à gauche, et il y est »

Bon, en termes de mécaniques de jeu, ça reste très classique : tu marches, tu cours, tu roule, tu voles, tu tires, tu recharges, etc… On a fait ça des milliards de fois dans tout autant de bon ou mauvais jeux.

Mais c’est qu’il faut bien se renouveler ma bonne dame ! Qu’est ce qu’on pourrait inventer pour donner du peps à notre triple A ?

« Tient, si on lui mettait un jetpack sur le dos pour que les sauts soient plus intéressants ?
Super idée Kevin ! Mais du coup, il faut leur donner des prétextes pour s’en servir.
On n’a qu’à foutre des plateformes un peu partout, et puis s’ils foirent leurs saut, ils remettent un petit coup et hop ! ils tombent au bon endroit
Génial !

Et voilà comment on transforme un RPG en puzzle game ou un jeu de plateforme…

J’ai déjà évoqué le cas des munitions universelles qui gâchent un peu l’immersion, parce qu’en plus d’être compatible avec des armes d’une autre galaxie, ces caisses de munitions permettent de remplir les chargeurs de tous les types d’armes : du pistolet au fusil de précision en passant par la gattling Kert…

Cohérence quand tu nous tient… (Attention : un univers de SF n’a pas besoin d’être réaliste, mais cohérent…).

Cela dit, on imagine assez bien que cela était rendu indispensable pour la partie multi… Mais c’est dommage.

Dans le même genre de truc dommage chiant : pourquoi, à chaque fois que je remonte dans mon vaisseau pour changer de caleçon, il faut forcément décoller pour se mettre en orbite ?
Sérieux ! C’est plus un vaisseau spatial, on dirait un bar à putes néerlandais : à chaque que tu es dedans c’est pour t’envoyer en l’air…

Mais bon, à la limite, tout ça, on peut s’en accommoder.

Non, la palme ça reste quand même le mode de déverrouillage des consoles reliquates…

Je le rappelle : on a parcouru des milliards d’années lumières en état de stase pendant 600 ans en étant parti à une époque déjà avancée de l’évolution humaine.
On débarque dans une zone inconnue, vierge de notre présence, chez des gens qui, s’ils existent, ne nous connaissent pas…
On s’amuse à bricoler leur technologie (petit miracle aussi soit dit en passant), et le dispositif de sécurité ultra avancé de cette espèce consiste en… des sudokus…

Oh putain !

J’ai rien contre les sudokus (ni contre les couilles au nord) mais dans le genre « je te casse toute idée d’immersion dans un univers galactique immense dangereux et majestueux » ça se pose là…

A ce rythme là, le prochain opus sera développé par Telltate et faudra jouer au morpion pour décider du sort de l’univers.

Remarquez que c’est raccord avec le look et le stuff des kerts : tant qu’à nous piquer notre dégaine et notre techno, prenez nos passe-temps de chiottes aussi !

« The beginning is the end is the beginning »

Le pire dans tout ça ?

C’est qu’on attend la suite au moins pour voir comment ils vont corriger le tir sur les points que la plupart des joueurs ont critiqués. Un peu comme cela avait été le cas d’opus en opus sur la première trilogie.

Perso, je vais me laisser encore du temps avant de relancer un new game + ou de tenter de toucher aux 100% sur ma partie principale.

Que retenir ?

Qu’il s’agit des fondations d’un nouvel arc narratif, maladroit par certains aspects mais néanmoins plaisant (malgré tout le mal que j’ai pu en dire).

Sur ce, je retourne sur For Honor.

Maître de ces lieux

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